Generasi yang tumbuh dan
berkembang saat ini dibesarkan dalam dominasi penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi yang disebut sebagai internet atau net generation.
Ketergantungan yang sangat tinggi terhadap internet menyebabkan mereka lebih
menggunakan internet sebagai sumber informasi dibandingkan perpustakaan. Dari
berbagai survey ditemukan bahwa net generation mengakui pentingnya perpustakaan
sebagai sumber informasi, tetapi bagi mereka internet lebih menjanjikan kemudahan
penggunaan dan kecepatan akses.
Perpustakaan perlu melakukan pengembangan perpustakaan dari sisi teknologi informasi, fasilitas fisik, koleksi maupun layanan perpustakaan sesuai dengan karateristik net generation agar mereka mau melirik dan tertarik untuk datang ke perpustakaan secara fisik maupun maya. Makalah ini akan membahas lebih lanjut mengenai ciri-ciri perkembangan abad 21.
Perpustakaan perlu melakukan pengembangan perpustakaan dari sisi teknologi informasi, fasilitas fisik, koleksi maupun layanan perpustakaan sesuai dengan karateristik net generation agar mereka mau melirik dan tertarik untuk datang ke perpustakaan secara fisik maupun maya. Makalah ini akan membahas lebih lanjut mengenai ciri-ciri perkembangan abad 21.
A. MULTITASKING
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu
kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses
diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer
dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu
waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu
pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan
pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang
lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari
pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context
switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi
pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU
(disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan
dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Dalam
sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga
membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g. membaca
dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan penggunaan CPU.
Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan
kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti
interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan
beberapa program seolah diproses secara bersamaan. Dalam sistem real-time,
beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari
CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan
kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan
pemrosesan. Dewasa ini, penggunaan istilah time-sharing jarang digunakan, dan
digantikan dengan istilah multitasking.
Multitasking
adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh,
jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok
secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking Multitasking
merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa
proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung
pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk
memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus
memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi
sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa
browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara
bersamaan.
B. MULTIMEDIA LEARNING
Multimedia
learning adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan text,
suara gambar dan animasi dengan dengan alat bantu dan koneksi ( tool dan internet
link) sehingga pengguna dapat berinteraksi berkarya dan berkomunikasi dan
multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia digunakan pula di duna
pendidikan dan bisnis. Di dalam dunia pendidiakn multimedia digunakan sebgai
bahan atau media pengajaran baik dalam kelas maupun sendiri sendiri. Didalam
bisnis multimedia digunakan sebagai profil perusahaan, promosi bahkan sebagai
kios informasi dan pelatihan. Definisi Multimedia Multimedia adalah Perpaduan
antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada
publik. Jenis Multimedia Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis
yaitu “Multimedia Linier” dan “Multimedia Interaktif. Multimedia Liner adalah
jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa diliat pada
semua jenis film, Tutorial Vidio, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah
jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna
media melalui bantuan komputer, mouse keaboard. Multimedia telah diaplikasikan
dalam berbagai bentuk dan tujuan sesuai fungsi pengaplikasiannya, seperti: 1.
Media Pembelajaran 2. Game: virtual game, virtual driving 3. Film, Animasi 4.
Medis: animasi petunjuk medis 5. Militer 6. Bisnis 7. Desain Arsitektur 8.
lahraga dan Hobi 9. Iklan dan Promosi Multimedia Developer + Instructional
Designer – Software aplication – Role play template – Interactivity matter –
Certification procedure – Learning Strategy + Art Designer – Graphic Icon –
Color Harmony – Software Aplication – Background & Layout
Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat
ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia learning adalah
sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak
mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,
rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan
lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Online social
networking
Online social
networking atau media sosial adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama
lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling
berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sosial media dapat
dikelompokkan menjadi beberapa bagian besar yaitu :
1. Social Networks,
media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5,
Linked in, bebo, dll) 2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok
orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype,
phorum,dll) 3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi
file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm,
dll) 4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll) 5. Social
game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama
(koongregate, doof, pogo, cafe.com, dll) 6. MMO (kartrider, warcraft, neopets,
conan, dll) 7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll) 8. Livecast (y! Live,
blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll) 9. Livestream (socializr, froendsfreed,
socialthings!, dll) 10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes,
tweetpeek, dll)
Online social
networking meghapus batasan-batasan
manusia untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu, dengan media sosial
ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain dimanapun mereka
bereda dan kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak mereka, dan ttidak peduli
siang atau pun malam.
Online social
networking memiliki dampak besar pada
kehidupan kita saat ini. Seseorang yang asalnya “kecil” bisa seketika menjadi
besar dengan Media sosial, begitupun sebaliknya orang “besar” dalam sedetik
bisa menjadi “kecil” dengan Media sosial.
Apabila kita dapat
memnfaatkan media sosial, banyak sekali manfaat yang kita dapat, sebagai media
pemasaran, dagang, mencari koneksi, memperluas pertemanan, dll. Tapi apabila
kita yang dimanfaatkan oleh Media sosial baik secara langsung ataupun tidak
langsung, tidak sedikit pula kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan,
sulit bergaul di dunia nyata, autis, dll).
Orang yang pintar dapat
memanfaatkan media sosial ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia
belajar, mencari kerja, mengirim tugas, mencari informasi, berbelanja, dll. Media
sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal
dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan
yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan
siapapun di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya
antara didunia nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam
jejaring sosial.
D. online info searching
Online info searching
adalah proses interaktif mencari dan mengambil informasi yang diminta melalui
komputer dari database yang sedang online atau yang lebih jelas nya mencari
informasi di internet. Internet sebagai perpustakaan online dan
kemampuannya dalam membangun komunikasi yang interaktif memungkinkan setiap
orang melakukan pendidikan jarak jauh. Artinya, seorang guru atau dosen dengan
siswa atau mahasiswa tidak harus berada di satu tempat, melainkan bisa di
tempat yang berbeda walaupun jauh. Mengapa bisa? Karena siswa bisa mengakses website
yang telah sekolah buat, lalu siswa mengikuti proses pendidikan di depan
komputernya, bisa kapan saja, bahkan hingga 24 jam. Dengan tersedianya milyaran
informasi yang ada di internet, Anda hanya perlu mencari nya saja. Hanya dengan
mengetik beberapa kata pun, informasi yang Anda inginkan sudah bisa didapatkan.
Misalnya Anda sangat gemar dengan olahraga sepakbola, maka semua informasi
mengenai sepakbola di internet ada. Jadi, internet sangat menambah wawasan
penggunanya.
Tak perlu membeli koran, tak perlu berlama-lama
menunggu informasi yang Anda mau di TV. Dengan internet, informasi apapun bisa
langsung Anda dapatkan. Jadi, dapat dibuktikan bahwa internet bukan hanya media
yang murah, tetapi juga sangat efisien.
E. Games, simulations and creative expression
Media interaktif
atau media berbasis computer dibedakan dengan media lainnya karena kemampuannya
untuk berinteraksi langsung dengan pengguna. Tentu saja media ini membutuhkan
perangkat tertentu untuk memasukan perintah atau respon dari pengguna dan
memberikan respon sesuai yang dikehendaki. (Seels & Richey, 1994) Media
Terpadu Media Terpadu adalah media yang memadukan beberapa jenis Media menjadi
satu biasanya dikelola oleh computer. (Seels & Richey, 1994) Contoh dari
Media ini adalah Pembelajar interaktif dengan memadukan jaringan, Papan informasi
yang berupa Media Cetak dipadukan dengan Audio pengiring dan sebagainya 2.
Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran Kemajuan teknologi saat ini memang
tak terbendung hal ini harus disikapi bijaksana terkait salah satu funginya
sebagai sebuah media sumber belajar. Media pembelajaran sendiri merupakan alat
bantu dalam sebuah proses pembelajaran. Kedudukannya dalam sebuah proses
pembelajaran merupakan hal yang penting dikarenakan kemampuannya menjembatani
antara pendidik dan peserta didik. Setiap media mempunyai kemampuan dan
kegunaan masing-masing dalam menjembatani antara pendidik dan peserta didik,
tergantung dari bentuk apa pengetahuan yang akan diberikan kepada siswa.
Pemilihan media yang tepat mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam
sebuah proses pembelajaran. Kedudukan media dalam sistem pendidikan hanyalah
sebagai media penyampaian atau media pembawa pesan. Namun hal tersebut rupanya
menjadi sebuah alat penting dalam proses pembelajaran yang telah mengalami
pergeseran. Media pembelajaran saat ini haruslah sebuah media yang bukan hanya
bersifat media sebagai penyampaian pesan, namun media harus mampu menjadi
sebuah pengalaman belajar. Media sendiri dibuat agara peserta didik tidak hanya
mendapatkan pengetahuan lewat verbalistik melainkan dibuat untuk memberikan
sebuah pengalaman belajar dan pengaktifan ranah kognitif dan psikomotorik dalam
sebuah proses pembelajaran. 3. Media Pembelajaran dalam Teknologi Pembelajaran
Dalam teknologi pembelajaran, media memiliki multi makna, baik dilihat secara
terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan
adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. Media juga sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau
dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
Daripada
beberapa kajian yang telah diulaskan di atas, terdapat beberapa ciri-ciri
positif dalam
aplikasi permainan komputer dalam pembelajaran. Antaranya
ialah pemain akan berminat untuk mempelajaridan mengetahui peraturan
sesuatu permainan. Permainan yang efektif dan berkesan adalah permainanyang
mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran logik dan
sedikit pengiraan(Overmars, 2005).Dalam kajian Grice dan Strianese (2000) pula,
terdapat beberapa ciri penting dalam suasana pembelajaran
melalui permainan, antaranya ialah menyediakan interaksi
dan tindakbalas yang tinggi,mempunyai matlamat yang khusus
dan prosidur yang bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alatanyang sesuai
serta menyediakan suatu suasana yang tidak membosankan. Daripada kajian ini
terdapatempat hipotesis yang dibincangkan iaitu:
1.
Permainan
merupakan sesuatu yang menyeronokkan lebih dari bekerja kerana mempunyai
impakyang tinggi.
2.
Kita
mempelajari dan membangunkan sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih
mudah.
Permainan
berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh berbeza
daripada permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer.
Terdapat
banyak perkara yang dapat dipelajari daripada antara muka permainan yang
bolehdiaplikasikan dalam rekabentuk interaksi manusia-komputer.Kloffer
(2005), menggariskan elemen permainan video yang mempunyai potensi sebagai
alat pembelajaran berkesan adalah seperti berikut:
1.
di reka
bentuk untuk memotivasikan pemain untuk mempelajari sesuatu dengan berjaya
danmeningkatkan kemahiran dan strategi.
2.
mempunyai
kemahiran menyelesaikan masalah,
3.
permainan
atas talian menggalakkan kolaborasi dan komunikasi.
4.
membangunkan spatial memori dan kemahiran merancan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar